تعلم فن الرسوم المتحركة

[ نقاشات وأخبار الأنمي ]




النتائج 1 إلى 15 من 15
  1. #1

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي تعلم فن الرسوم المتحركة


    مقدمة
    فن الرسوم المتحركة, هو فن تحليل الحركة اعتمادا على نظرية بقاء الرؤية على شبكية العين لمدة 1/10 من الثانية بعد زوال الصورة الفعلي.وهي نفس النظرية العلمية التي بنيت عليها صناعة الفيلم السينمائي ، وإن كان فن التحريك يسبق صناعة السينما بمعناها التقني بحوالي قرنين من الزمان ... ولعل أبسط أنواع الخداع البصري التي يمكن أن توضح لنا فكرة الإيهام بوجود صورة ليس لها وجود وجود فعلي تتمثل في الورقة المرسوم على أحد أوجهها طائر وعلى الوجه الآخر قفص , فإذا تمت إدارة الصورة على محورها الأفقي فسوف نرى صورة مركبة للطائر داخل القفص. وإذا أخذنا مثالاً أكثر تعقيداً فيمكن أن نكوّّن منظراً متحركاً على طرف أي كتاب وذلك برسم أي حركة بالتتابع على صفحات الكتاب ، وبالمرور السريع على الصفحات يمكن ان نرى هذا المنظر المرسوم يتحرك .
    بدأت الرسوم المتحركة بشكلها الراهن مع بداية فن السينما ، ولعل والت ديزني هو أول من حول ذلك الفن الى صناعة متكاملة ... أما في مصر, على وجه التحديد, وبما أنها صاحبة التجربة الأقدم في ذلك الفن فلعل الكثيرين قد يصابون بالدهشة عند العلم بأن هذا الفن قد بدأ في مصر منذ عام 1935 على يد إخوان فرانكل , والذين تمكنوا رغم محدودية إمكانياتهم التقنية من إنتاج العديد من الأعمال وترسيخ شخصية كرتونية مصرية بإسم مشمش أفندي ، كما أنهم نفذوا العديد من الخدع السينمائية التي تعد متقدمة للغاية مثل دمج الحركة الحية مع الرسوم المتحركة .

    البدايات الأولى للرسوم المتحركة</B>
    ترجع أولى محاولات تحريك الرسوم إلى ثلاثمائة قرن مضت , حين كان الإنسان البدائي يرسم الخنازير والدببة في أوضاع تعبر عن استعدادها للهجوم علي الخصم ، والثيران وهى تجرى فى فرار جماعي . أما بداية الرسم المتحرك بالمفهوم الذي نعرفه ، فكان عبارة عن رسوم لطواحين هواء في حالة دوران لبيترفان موشنبروك Pieter van Musschenbroek</B> عام 1736 ، وكان سابقاً لزمنه إلي حد بعيد ، حيث تم عرض أول فيلم سينمائي بعدها بأكثر من مائتي وخمسين عاما. أما أول فيلم رسوم متحركة فقد صنعه فنان مجهول يعمل لدى توماس إديسون Thomas Edison</B> ، وذلك في عام 1900حيث رسم وجه متسول ، تطلق سيجارته سحائب دخان يتغير تكوينها من لقطة لأخرى . ومن ناحية أخري فإن أول فيلم سينمائي يضاف إليه شريط صوت ضوئي كان فيلم رسوم متحركة تم إنتاجه فى 1922 بواسطة مهندسو معمل شركة "جنرال الكتريك" ، لذا يمكن القول بأن فيلم الرسوم المتحركة هو أصل الشكل الحديث للفيلم السينمائي .
    ويعتبر فيلم رسوم متحركةفرصة ذهبية لإطلاق العنان للخيال الإنساني ، فى تحدٍ لكل قواعد الواقعية. فأي شيء يمكن أن يتخيله المخرج , يستطيع صياغته بصرياً ، والتعبير عنه . لقد كانت أفلام الرسوم المتحركة حتى فترة ليست بالبعيدة تستخدم أساساً للتسلية ، فى أشكال تتراوح بين أعمال تقترب من قالب المسرح الهزلي إلى الفيلم الروائي الطويل المتقن الصنع . ثم كان لفنون الإعلان التلفزيوني حظها من الرسم المتحرك حيث استغلته في الترويج للمنتجات التجارية , وحققت بهذا نجاحات كبيرة . إلا أن هذا لا ينفي أن أيدي السينمائيين قد امتدت إلي فن التحريك ووظفته في أعمال سينمائية تجريبية , لتعبر عن أفكار من خارج الواقع تماماً


    أفلام الرسوم المتحركة وأفلام الحركة الحية </B>
    تمثل أفلام الحركة الحية وأفلام الرسوم المتحركة Live-Action Film and Animation film اتجاهين مختلفين تماماً في الفن السينمائي , ومن الاختلافات الرئيسية التي يجب دراستها لفهم الاستخدام السليم لكل من الطريقتين :
    1- الموضوع المصور - </B>هناك اختلاف جذري بين موضوعات التصوير في كلا منهما. حيث تصور أفلام الحركة الحية, أشخاصاً , أو مناظر طبيعية , أو كائنات حية تكون غالباً في حالة حركة أثناء التصوير , ويكون المخرج معنياً بتصوير لقطات تصلح للتركيب أثناء المونتاج . أما في أفلام الرسوم المتحركة, فتكون موضوعات التصويرفيها أعمالاً فنية مثل العرائس أو ما شابه , وتكون غالباً ثابتة أثناء عملية التصوير.
    2- مبادىء التصوير - </B>في أفلام الحركة الحية يتم التصوير السينمائي بتشغيل الكاميرا لفترات طويلة لتسجيل لقطات ربما تحتوي آلافاً من الكادرات التي يتم تعريضها للضوء . ولكن في أفلام الرسوم المتحركة,يتم تصوير كل كادر بمفرده . أي أن الفيلم السينمائي يتم تعريض كل كادر فيه للضوء منفرداً . لذا فإنه لا يتحول إلي فيلم متحرك إلا في لحظة عرضه . ولأن هذه الطريقة في التصوير هي جوهر تقنية أفلام الرسوم المتحركة ,ولذلك لابد أن يتم التخطيط بمنتهي الدقة لكل حركة قبل أن تدور الكاميرا .
    3- أساليب الإنتاج - </B>يمكن التصوير في أفلام الحركة الحية في أي موقع ، وتحريك الكاميرا إلي أي مكان , علي الأرض أو في البحر , أو حتى في الجو . ويتم تصوير اللقطات غالباً من عدة زوايا وبعدة أحجام , بإمكانيات لا نهائية, للتنويع في استخدام أنواع العدسات والمرشحات المختلفة . أما في أفلام الرسوم المتحركة فتنعكس الأوضاع تماماً , حيث يتم تثبيت الكاميرا علي حامل وتوجه إلي الموضوع المصور , ويمكنها فقط أن تتحرك اقتراباً أو ابتعاداً عنه . وتستطيع الكاميرا التقليدية التي تستخدم في أفلام الرسوم المتحركةأن تقوم بالتصوير من زاوية بسيطة مباشرة , ولا تستطيع التصوير أثناء الحركة سواء كانت أفقية أو رأسية , كما لا يمكن تغيير زاوية التصوير أثناء التعريض . ويتم الإيحاء بالحركات الأفقية أو الرأسية عن طريق تحريك الأرضية التي يقف عليها الموضوع المصور في الاتجاه المرغوب , أما حركات الكاميرا الأخرى فليست أكثر من خدع سينمائية .
    4- القيم التفسيرية - </B>تترك المرونة الهائلة التي تميز صناعة أفلام الحركة الحية مساحة واسعة أمام المتفرج لتلقي ما يراه علي الشاشة بطرق عديدة , كما يمكن من خلال المونتاج خلق معانٍ ودلالات جديدة لم تكن تتضمنها اللقطات المصورة . وكذلك تتيح مرونة التقنيات الأخرى المستخدمة في هذا النوع من الأفلام , فرصاًَ جيدة أمام الخيال المنطلق والارتجال في التلقي والتفسير .
    وعلي العكس تماماً تقدم أفلام التحريك قيماً تفسيرية محدودة لكل عنصر من عناصر اللقطة , تتقيد بالعلاقة الاستاتيكية التي يفرضها ثبات زاوية التصوير ونوع العدسة في كل لقطة . وبالإضافة لهذا فإن الناتج من التصوير لا يتم عمل مونتاج له إلا إذا كان هناك خطأ ما يستوجب حذف بعض اللقطات , حيث يتم تصوير فيلم التحريك بالترتيب الذي سيعرض به , وفي نفس الموقع أو الاستديو . لذا يتم التخطيط بدقة بالغة لكل حركة , كما يتم اختبار الحركة قبل تنفيذها من خلال أجهزة التحكم المخصصة لذلك .
    5- انتقاء المحتوي البصري :</B>
    يعتبر المحتوي البصري إحدى نقاط الاختلاف الهامة بين أفلام الرسوم المتحركة, وأفلام الحركة الحية , فبينما يضطر مخرج النوع الثاني إلي الالتزام من الناحية البصرية بحدود الواقع الذي نعيشه إلي حد كبير , وفي هذا النطاق يستطيع انتقاء أو خلق ما يشاء من تكوينات بصرية , وتبقي قدراته الإبداعية حبيسة هذه الأشكال . نجد أن فيلم الرسوم المتحركة يفتح أبواب الخيال أمام صانعه ,ولا يلتزم بأية معايير واقعية فتصبح الخيارت والحلول البصرية أمامه لا نهائية .
    6- حرية الخيال :</B>
    إذا كان التصوير الحي يتمتع بكل هذه المرونة , بينما تصوير أفلام الرسوم المتحركة علي قدر كبير من الصعوبة والجمود , فلماذا تتم أصلاً صناعة أفلام الرسوم المتحركة ؟ السبب هو الاختلاف الجوهري الذي تتميز به هذه الأفلام . فكاميرا أفلام الحركة الحية تنتمى الى العين البشرية أى انها تلتقط ما هو موجود في الواقع بالفعل , أىلا يمكن أن تقوم بتصوير فكرة مثلاً . لكن أفلام الرسوم المتحركةتعد امتداداً للخيال البشري ويمكن من خلالها محاكاة أية فكرة تطرأ علي خيال صانع الفيلم , فهو يمتلك الحرية الكاملة والمرونة اللازمة لتنفيذ أي فكرة بصرف النظر عن موضوعيتها أو علاقتها بالواقع . ورغم ما يبدو من تعارض , إلا أن الحقيقة أن أفلام الرسوم المتحركة , هي ذاتها نوافذنا المفتوحة علي عالم الخيال اللانهائي




    أنواع الرسوم المتحركة </B>
    مرت الرسوم المتحركة بتطور كبيير وأخذت أشكالا مختلفة ، حتى تناسب استخدامات الفيلم ونوع المتفرج . فمن حيث الشكل ، فالرسوم المتحركة لها إطار ثابت ، ولكن تأخذ أشكالا مختلفة مع تنوع أهدافها ، مابين الرسم الواقعي ، والكاريكاتير ، والزخرفي ، والتخطيطي ، أو الرمزي .
    1- الرسم الواقعي :</B>
    تعتبر الواقعية realism</B> من أفضل أشكال الرسوم المتحركة ، وأكثرها تأثيراً من حيث قدرتها إيصال الأفكار لأكبر عدد ممكن من الناس . فالأشكال المعروفة يكون لها معنى حتى للمتفرج ذو التعليم البسيط ، وقليل الثقافة السينمائية . إن الواقعية هي أكثر الأساليب استخداماً فى الأفلام التعليمية ، والصناعية ، والأفلام الهادفة للربح . ولا يمنع استخدام الأسلوب الواقعي فى أفلام التحريك ، أن يتم تصميم أشكال مختلفة, وتحريف الأشكال الواقعية حين يكون هناك احتياج درامي لذلك .
    ومن ناحية أخرى ، فإن أية محاولات للجمع بين الرسوم المتحركة, والبيئة الطبيعية للفيلم العادي تعد سوء استخدام لوسيط الاتصال . فعادة ما يفشل التصوير فى فيلم الرسوم المتحركة فى تخطى قدرات التصوير في الفيلم الحى , كما أنها تكون أكثر تكلفة . وعند الجمع بين عالم الرسوم المتحركة,وعالم الواقع ، يفقد كلا العالمين سحرهما . فالعالم الحقيقي للرسم المتحرك هو الخيال ، وهو مجال واسع بالدرجة الكافية للتجوال وطرح الأسئلة إلي ما لا نهاية. ويجب أن يوضع فى الاعتبار أنه كلما تم البعد عن الأشكال المتعارف عليها ، فإن ذلك يساهم فى التقليل من عدد المتفرجين ، وجودة التواصل فى الأفكار . فالتعرف على محتوى الفيلم أمر لازم للحفاظ على القدرة علي التواصل مع مختلف اللغات, والثقافات .
    2- الرسم الكاريكاتيري :</B>
    يقدم الرسم الكاريكاتيري caricature</B> أشكالاً متعارف عليها أيضاً ، ولكنه يتجه أكثر لمقاييس الفن التقليدي . يركز هذا الأسلوب على الشكل الأساسي للعناصر فى الطبيعة ، ويتجنب كل التفاصيل التى ليس لها علاقة بتلك العناصر ، وذلك للحصول على أشكال بسيطة . و الكاريكاتير من أكثر الأساليب المألوفة لتكوين أشكال هزلية ، وهو السبب في انتشار فهم أفلام التحريك علي أنها كارتون للأطفال بالأساس . فالأشكال والخلفيات ترسم بطريقة بسيطة فى شكل دوائر ,ومربعات, ومثلثات .
    3- الرسم الزخرفي :</B>
    يعتبر هذا الأسلوب الزخرفى Decorative Form</B> معروفا خاصة فى أوروبا الشرقية وبالأخص تشيكوسلوفاكيا . ففى حين معظم أساليب أفلام التحريك مأخوذة عن إنتاجات والت ديزنى ، إلا ان التشيكين قاموا بأخذ هذا التكنيك وتجنب أسلوبه . فقاموا باستخدام ثقافتهم الخاصة وتقليد أساطيرهم ورسمها فى كتب الأطفال . فيستخدمون فى أفلامهم النقوشات ، وألوان الماء ، ورسومات بالرصاص, ورسومات الجواش . ويتم رسم الأشكال بصور دائرية وليست مسطحة . ويعطى ذلك إحساسا مبهجا للمتفرج أنه فعلا قد سمع وشاهد حكاية .
    4- الرسم التخطيطي :</B>
    الرسم التخطيطي schematics</B> هو رسم غير واقعي ، ويقترب من اتجاه الرمزية . وهو عادة ما يقدم رسومات ثنائية البعد لأشياء يعرف المتفرج مسبقاً أنها ثلاثية الأبعاد . لذا يجب أن يكون المتفرج هنا ملماً إلي حد ما بالموضوع ، وعلي درجة من الثقافة السينمائية ، حتى يستطيع تفسير وتحليل تلك الرسومات التخطيطية . ويستخدم هذا الأسلوب بغزارة فى الأفلام التعليمية والفيديو ، وذلك للكشف عن الطبقات المختلفة المختبئة ، ووظائف الأجزاء الداخلية للكائنات الحية .
    5- الرسم الرمزي :</B>
    للرسم الرمزي symbols</B> ثقل خاص وأساس فى الثقافة الخاصة به وثقافة المتلقي ، من حيث استخدام أشكال معينة يكون لها معنى محدد لمجموعة من الناس . فمثلا القرآن ,أو سجادة الصلاة ,أو الأهرام يحملون ضمنياً محتوى دلالياً ما ، له أهمية فى مفهوم الثقافة للمتفرج المصري والعربي . ويمكن أيضاً استخدام بعض الأشكال الرمزية المتعارف عليها عالمياً مثل الدائرة ,أو السهم .
    6- الرسم غيرالانطباعي :</B>
    يعتبر أسلوب الرسم غير الانطباعي Nonobjective</B>عكس أسلوب الواقعية ,أو الطبيعية . فهذا الأسلوب يعتمد على الأشكال والألوان التي ليس لها معنى ، بل تشكل فى حد ذاتها أشكالاً فنية ، دون أن يكون لها علاقة بالأشكال المتعارف عليها ، والتى لها قيم جمالية معروفة ، وتستهدف كل أنواع المتفرجين . وعادة ما تُرافق الموسيقى , الرسم غير الانطباعي ، ويكون لها تأثير لا يضاهي فى أية وسيلة اتصال أخرى . وبحلول التكنولوجيا الرقمية ، ومايتبعها من مؤثرات رقمية خاصة ، تم فتح مجالا واسعا لتكوين أشكالا حركية غير موضوعية جديدة


    الرسوم المتحركة كوسيلة اتصال</B>
    تمتلك أفلام التحريك إمكانات هائلة يمكن توظيفها لأغراض تعليمية في السينما والتلفزيون , وذلك لأن طبيعة هذه النوعية من الأفلام تعطي الفرصة لصانع الفيلم لتقديم أفكار ومفاهيم مجردة في قالب ملموس .و تمتليء المكتبات بأفلام تقدم حقائق العالم وتحاول شرحها , لكنها نادراً ما تتعرض لتفسيرها . وهذا هو المجال الذي يمكن لأفلام الرسوم المتحركةأن تفيد فيه , ويمكن من خلالها الكشف عن الحقائق التي لا تظهر علي السطح كما أن هناك العديد من الوظائف الأخرى التي يمكن أن تؤديها الرسوم المتحركةفي نفس الاتجاه , ومنها تبسيط الحقائق وإعادة تقديم الحقب الزمنية الماضية علي الشاشة وعدد آخر كبير من الوظائف :1- الكشف عن القوى غير المرئية فى الطبيعة :</B>
    يمكن تقديم القوى غير المرئية فى أشكال ورسومات معبرة عن طبيعتها ، وذلك مثل التفاعلات الكيميائية ، موجات الضوء , وموجات الصوت ، الغازات ، والتغيرات المؤثرة في الطبيعة مثل حركة القارات .
    2- وصف العمليات الحيوية :</B>
    يمكن أن تصف أفلام التحريك العمليات الحيوية ، والتى يكون من الصعب تصويرها بأية طريقة أخرى . فالأشكال الحسابية والعددية الموجودة كمفهوم فى العقل ، وليس لها أية أشكال حقيقية في الواقع ، ولا يمكن أن تصور بالكاميرا ، يمكن أن تكتسب وجوداً فى صورة رسوم متحركة تلعب فيها الألوان دوراً حيث يمكن تلوين كل عنصر بلون مختلف للتأكيد علي سهولة فهم العملية التي يتم شرحها , فإذا ضربنا مثالاً بالعمليات البيولوجية غير المرئية كتغيير أشكال الكروموسومات الجينية ، والرسائل العصبية ما بين المخ والأطراف ، واستجابة الأعضاء الداخلية فى الجسم للأدوية ، وأشكال ووظائف DNA</B> ، سنجد أنه يستحيل تصويرها إلا من خلال الرسوم المتحركة . فكم العمليات الحيوية التى يمكن التعبير عنها فى شكل رسوم متحركة تشمل مئات الآلاف من عمليات كيميائية ، وفيزيائية ، وإلكترونية ، وعلم المحيطات وظواهرها ، وعلم الأدوية ، والفضاء ، والهندسة الميكانيكية .
    3- تبسيط العلوم : </B>
    من خلال الرسوم المتحركة ، يستطيع المخرج تبسيط كل شيء : الأفكار ، والكائنات الحية ، والبنايات الهندسية المعقدة فى الواقع ، مثل علاقات الجاذبية بين الأجسام الفضائية ، والعمليات الكهروكيميائية في الجهاز العصبي .وتأثير التلوث على البحر ، وتأثير التغير الحراري على القدرة على انتقال موجات الصوت فى المحيط . فكل هذه العمليات المعقدة يمكن تبسيطها وتقديمها فى بنائها الأساسي من خلال القدرات المرئية المتنوعة غير المحدودة لفيلم الرسوم المتحركة .
    4- مفارقة الواقع :</B>
    إن ضعف الإحساس بالواقع , يعتبر نتيجة طبيعية للرسوم المتحركة . فالشخصيات التى مثلا فى وضع مخاض ، أو تقضى حاجتها ، أو فى وضع جنسي ، قد يكون من غير الملائم عرضها على المتفرج فى صورة حية . أما حين يتم عرض تلك العمليات من خلال الرسوم المتحركة ، تتحول الصورة عند المتفرج علي شكل أكثر عمومية ، وفى نفس الوقت لا يعوق التعرف عليها .
    5-القدرة على خلق تعميمات وإسقاطات : </B>
    يمكن من خلال الرسوم المتحركة خلق تعميمات مرئية وإسقاطات,مأخوذة من أمثلة محددة ، وتصديرها لكل المتفرجين المهتمين . فكثير من الاكتشافات العلمية التى تم اكتشافها على مر العقود ، يمكن أن يتم تقديمها لإستفادة البشرية بلغة الشاشة ، والتى يمكن بسهولة أن يتم فهمها . فهناك الكثير من الأبحاث العلمية التى ذوت مع الزمن ، يمكن أن يتم إحياؤها ، وأن تنعم مرة أخرى بمساندة الناس إذا ما عرفوا مقدار الاستفادة التى ستعود عليهم بسببها . وسيزيد إقبال الناس على مساندة تلك الأبحاث ، إذا ما تم عرض نتائجها عليهم فى صورة رسوم متحركة . إن الفجوة بين الاكتشافات العلمية والقدرة على تنفيذها ، هى ذات الفجوة فى نقص الاتصال بين من يقومون بتلك الاكتشافات وبين من لديهم القدرة والسلطة على تنفيذها ، ووصل تلك الفجوة ,هي القدرة على خلق التعميمات المرئية من خلال إسقاطات الرسوم المتحركة .
    6- إعادة بناء الماضي :</B>
    تستطيع الرسوم المتحركة إعادة بناء الماضي , كما لديها القدرة على تخيل المستقبل . فتكوين الجبال ، وتغير المحيطات ، وتغير مساحات الأرض وهجرات الشعوب البدائية ، والعادات والطقوس الدينية لشعوب قديمة لم تعد موجودة ، وتطور بعض صور الحياة المنقرضة ، وإعادة تكوين صور الحياة فى عصور الجيولوجية والتى تعود إلى الأصول الأولى للحياة كما يدركها الإنسان ، يمكن التعبير عنها بصرياً وتصويرها برسوم عصرية . وهكذا يمكن إعادة تكوين الماضي والمستقبل فى الوقت الحاضر .
    7- التقديم المنطقي للعناصر المترابطة : </B>
    يعتبر تجميع العناصر المرتبطة معا ، من التقنيات التعليمية المميزة والتى تُطبق من خلال الرسوم المتحركة . فيمكن تقديم عنصر أساسي كقاعدة ، ثم يتم إضافة عناصر أخرى له . فيمكن مثلا أن يضاف إلى هيكل عظمى ، أشكال ووظائف النظام العضلي ، ونظام القلب والرئتين ، والجهاز العصبي ، والغدد الكبيرة ووظائفها ، ثم أخيراً يتم إضافة البشرة . ومع إضافة كل عنصر جديد ، يمكن أن نرى علاقته الوظيفية بالأجزاء الأخرى ، ويمكن تصوير ذلك مرحلة , مرحلة عن طريق الرسوم المتحركة .ولتلك الطريقة فوائد جمة لتطبيقات العلوم الفسيولوجية والبيولوجية .
    وبالعكس ، يمكن حذف العناصر أيضا للكشف عنها ومتابعة تأثيرها ، والتنقيب عن الطبقات ذات الأدوار الأساسية . ولتلك الطريقة فوائد متعددة فى الهندسة والعلوم ، من حيث تبسيط عناصر الآلة أو المحركات ، أو من حيث متابعة تطور الكائنات الحية .
    8-تقديم مفاتيح بصرية : </B>
    تستخدم تلك المفاتيح البصرية فى الإشارة إلى ما هو هام ، وتجنب ما هو غير هام ، فى أى مرحلة من مراحل فيلم الرسوم المتحركة .
    فمثلا تغير اللون يمكن أن يوجه انتباه المتفرج إلى جزء معين هام فى الصورة ، كمكان الغدة النخامية مثلا ، ومن خلال ألوان مختارة تظهر علاقتها بدرجة لون خلايا الدم ، والعمليات المتصلة ببناء البروتوبلازم ، وتقلصات الرحم .
    كذلك يمكن من خلال التباين بين المناطق المضيئة,والداكنة توجيه اهتمام المتفرج لأجزاء معينة وعلاقتها بالكل ، كما هو الحال فى وصف الخلية وعلاقتها بالجهاز العصبي ككل ، وفى مساعدة الجسم على التكيف مع البيئة الخارجية .
    كما يمكن أن تعمل الأسهم والدوائر, والنقاط, والخطوط بصورة مستقلة ، لتشير إلى الأجزاء الهامة من الصورة ، وتقوم بالربط بينها وبين أجزاء أخرى فى نفس المشهد كما يمكن تقديم حركة أحد العناصر بسرعته الطبيعية ، بينما يمكن أن تكون العناصر الأخرى فى سرعة أكبر أو أقل , أو حتى ساكنة تماماًً ، وذلك للتعبير عن الأفكار التى يريد المخرج إيصالها إلى المتفرج عن طريق توجيه انتباهه لذلك العنصر .
    وهكذا نرى أن الرسوم المتحركة لا تعبر فقط عن كيفية عمل العناصر ، ولكن عن ماهية هذه العناصر كذلك . كما أن مفاهيم مجردة كالتحيز ، والاحتمالية ، والحرية ، يمكن إعطائها صيغة بصرية من خلال الرسوم المتحركة .
    9- التناظر البصري :</B>
    يستخدم التناظر البصري فى الرسوم المتحركة من أجل التعريف بعناصر غير مألوفة بوضعها فى شكل مألوف ، ويستهدف ذلك المتفرجين صغار السن لمساعدتهم على الفهم . فمثلاً يمكن أن يتم شرح قوة الجاذبية عن طريق استخدام المغناطيس المألوف للجميع . ويمكن تصوير مرض ما وعلاجه بجيش من البكتيريا ، وهزيمته عن طريق دفاع كرات الدم البيضاء للجسم البشرى ، بمساعدة الدواء .كذلك يمكن شرح وظيفة العين البشرية , بتشابهها مع عدسة الكاميرا . وعلى الرغم من ذلك ففي بعض الأحيان يمكن أن يكون القياس والتشابه مربكاً إذا تم استخدامه بطريقة غير صحيحة . وقد تم استخدام التناظر البصري فى الرسوم المتحركة بنجاح كبير فى توضيح الأفكار المجردة للأطفال المعوقين ذهنيا ، في حين فشلت كل الطرق الأخرى .
    10- تجسيد الأفكار :</B>
    من الممكن أن تجسد الأشكال الكرتونية الأفكار لتصير شخصيات . وكثيراً ما يفيد ذلك في تعليم الأطفال ، وذلك من خلال إعادة سرد الأحداث التاريخية مثلاً فى أشكال رمزية ، وإثارة اهتمام وحماسة المتفرج للموضوع . ففيلم الرسوم المتحركةيستطيع التعبير عن جوهر الأحداث الكبيرة فى شكل شخصيات كرتونية ، جيوش ، مدن ، صناعات ، وحضارات .
    ومن خلال الرسوم المتحركة ، تصبح كل الخطوط ، الأشكال ، الألوان ، ودرجة الإضاءة ، والحركة فى يد المخرج ، لإيصال ما يرغب من أفكار دون أن يتقيد بالواقع .
    التعديل الأخير تم بواسطة الحارس الخفى ; 12-10-2007 الساعة 04:24 PM
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  2. #2

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    الجمع بين أفلام الرسوم المتحركة وأفلام الحركة الحية </B>
    منذ أن ظهرت ستوديوهات والت ديزني إلى الوجود تم إدخال شخصيات كرتونية فى أفلام الحركة الحية ، كما تم إدخال شخصيات حية فى أفلام الرسوم المتحركة . وفى معظم الأفلام التى تم فيها التوفيق بين الأسلوبين ، كان يوجد إحساس بالتنافر فى مشاهدة الاتصال بين العالمين فى نفس الوقت . فيصبح هناك مشكلة فى التصديق عند المتفرج إذا ما تم هذا التوفيق بين العالمين ، وهو ما لا يحدث حين يصبح كل منهما على حدة . فالمتفرج يستقبل كلا من العالمين على أرضية مختلفة ، ويكون مستعداً لقبول أى منهما تبعا للمقاييس الخاصة لكل عالم منهم على حدة . أما حين يتم الجمع بين الأسلوبين ، تحدث حالة من الارتباك شديدة .
    أما فى الأفلام التعليمية فيختلف هذا الأمر . فيصبح هناك ميزة من التوفيق بين أفلام الرسوم المتحركة والأفلام الحية ، حيث يساعد ذلك على تقديم وجهات النظر الداخلية والخارجية . فمثلا لو أن هناك صورة حية لرياضي فى سباق جرى ، يمكن من خلال لقطة حركة بطيئة ، أن تظهر فوقها لقطة أخرى رسوم متحركة للكشف عن التغيرات التى تحدث فى البروتوبلازم نتيجة الإجهاد . كما يمكن أيضا تصوير تأثير المواد الكيميائية التى تُلقى فى المحيط عن طريق تركيب رسوم متحركة على صورة حقيقية للمحيط . إن المتفرج هنا يتوقع أن يتعلم شيئا أكثر من الاستمتاع ، فتصبح عملية الدمج بين الأسلوبين الفنيين المختلفين غير مهمة هنا .
    إن أكثر الأساليب التعليمية انتشارا فى الدمج بين فيلم الرسوم المتحركة وفيلم الحركة الحية هو أن يكون هناك مجموعة مشاهد للتحريك فى فيلم حى . تلك المشاهد تتناثر فى الفيلم لتوضح بصورة فنية الصور الواقعية . أكثر من ثلث الأفلام التعليمية تشتمل على شكل من الرسوم المتحركة التى تكون ضمن فيلم حى طويل ، وتكون إما مركبة فوقها ، أو مشاهد متكاملة متفرقة ، للكشف عن العلاقات الداخلية لصورة خارجية واقعية . فمن وجهة النظر الدرامية ، يعتبر ذلك النوع من الدمج منفرا ، أما من وجهة النظر التعليمية ، فإن هذا الأسلوب يجمع أفضل ما فى العالمين ، من ناحية الربط بين العالم الداخلى وصورته الخارجية .


    أشكال أفلام الرسوم المتحركة</B>
    هناك عدد لانهائى من الأشكال والتنويعات التى يمكن أن يتناولها فيلم الرسوم المتحركة :
    1- تحريك الأشياء :</B>
    ويعتبر تحريك الأشياء animation of objects</B> من طرق التحريك السهلة وغير المكلفة فى نفس الوقت . وعادة ما يستخدم فى الأفلام التعليمية ، وفى الإعلانات التجارية التليفزيونية . وتبدأ هذه الطريقة بأن يقرر المخرج أولاً المدة التى يستغرقها الشيء في حركته علي الشاشة , ويتم ضرب هذا الوقت فى 24 كادر لتحديد عدد الحركات اللازمة لإتمام الحركة . وأخيراً ، يتم تحريك الشيء مرة واحدة في كل كادر ، حتى يتم تصوير الحركة كلها . وحين يتم عرضها على الشاشة ، تظهر كحركة متصلة .
    ويمتاز تحريك الأشياء بإمكانية الكشف عن البناء الداخلي للأشياء، كما هو الحال فى الإعلانات التجارية فى التليفزيون ، حيث تُظهر المنتجات محتواها الداخلي للمتفرج لإغرائه بالشراء . و من أهم مميزات تحريك الأشياء هو ما تحويه الصورة من واقعية شديدة .2- تحريك العرائس :</B>
    يعتبر تحريك العرائس puppet animation</B> هو أقرب أشكال الرسوم المتحركة لأسلوب تصوير الفيلم الحي . توضع العرائس فى ديكور مضاء ، ويتم تصويرها بواسطة كاميرا ، تحمل أنواعاً وأحجاماً مختلفة من العدسات ، مع كاميرا محمولة تستطيع هي نفسها الحركة إلي جانب حركة العدسات . ويعتبر فن تحريك العرائس ضمن فنون الرسوم المتحركة ، لأن العرائس تكون دائماً فى وضع ثابت لحظة التقاط الصورة ، وتصور اللقطات بعد كل حركة جديدة . وكلما كانت العرائس مصممة فى شكل كاريكاتيري ، كلما كانت باعثة على البهجة . ولو كانت أقرب للشكل الطبيعي ، فإن ذلك يضعها فى مقارنة مستمرة مع الواقع ، وأحيانا ما تصبح تلك المقارنة مروعة . فإن بيئة العرائس المناسبة هي عالم الخيال .
    3-الملصقات المتحركة :</B>
    يقع هذا النوع من الرسوم المتحركة collage animation</B> داخل تصنيف الأفلام التجريبية . وعادة ما يأخذ ثلاث أشكال : الشكل الأول, ملصقات ملونة متصلة الأطراف ، وتضاء من أعلى طبقاً للطريقة التقليدية . الشكل الثاني ,ملصقات ملونة مثبتة على عصي لا تظهر في الكادر . أما الشكل الثالث, فهو الملصقات السوداء , وتكون أطرافها متصلة ، ومضاءة من أسفل لخلق ظلال. ويعتبر فن الملصقات السوداء محدود الانتشار ، وترجع أصوله إلي ألمانيا حيث رفعته الألمانية لوتي راينيجر إلي مرتبة الفنون للمرة الأولي من خلال الأشكال التي قدمتها من ورق أسود اللون ذو ثقوب للتزيين ، مع فواصل ناعمة ، ومصورة بطريقة توظف الظلال درامياً .
    4- فيلموجراف :</B>
    الفيلموجراف filmograph</B> هي تقنية أخري للرسوم المتحركة ، ويتم من خلالها استخدام الصور الثابتة ، مع إعطاء إيحاء بالحركة باستخدام المؤثرات البصرية , وحركات الكاميرا مثل الزووم ,والبان . فلو أن المخرج استطاع الإيحاء ببقاء الصور الثابتة فى حالة حركة مستمرة ، سوف يتقبل المتفرج الفيلم على أنه متحرك . فأفلام الرسوم المتحركة التاريخية كانت تشتمل على الكثير من روح الحياة والوهم بالحركة . ويستخدم الفيلموجراف فى الأفلام التسجيلية والتاريخية ، وأيضاً كسلسلة من المشاهد فى الأفلام الحية ، والتى يكون استخدام الرسوم المتحركة ضروري فيها لتقديم الحدث المطلوب .
    5- الضغط البصري :</B>
    الضغط البصري visual squeeze</B> هو نوع من أنواع الفيلموجراف والتى تتعاقب فيها الصور الثابتة بسرعة كبيرة ، بحيث يستوعب المتفرج الصورة بالكاد قبل أن تُستبدل بصورة أخرى . وقد تم تقديم كل تاريخ الولايات المتحدة بهذه التقنية فى فيلم مدته أربع دقائق ، واستطاع الفيلم الذي احتوي مئات من الصور الثابتة أن يشمل أغلب الأحداث والشخصيات الهامة في تاريخ البلاد رغم قصر زمنه .
    6- تحريك النقط :</B>
    تستخدم تقنية تحريك النقط Pixilation</B>لتصوير صور ثابتة لشخصيات حية في أوضاع متتابعة , حيث يتم تصوير الممثلين وهم يتحركون من نقطة لأخرى ، وفي كل تحرك تلتقط الكاميرا كادراً جديداً . وقد تم استخدام هذه التقنية فى الأفلام التجريبية ، وفى الإعلانات التجارية التليفزيونية .
    7- التحريك بالأشعة فوق البنفسجية :</B>
    هو نوع من أنواع تحريك الأشياء Ultraviolet animation</B>، وتكون تلك الأشياء المتحركة مطلية بطلاء عاكس وذات سطح مصقول ، ويتم طلاء كل ما عداها آخر بالأسود . وتكون الإضاءة خلفية ويتم تحريكها بواسطة مساعد يرتدى قفازات سوداء ، بحيث تظهر فقط النماذج المتحركة فى الفيلم .
    8- التلوين على الفيلم :</B>
    يتم تلوين الرسوم المتحركة painted animation</B> مباشرة على شريط الفيلم . وبالرغم من أن هذه التقنية مجهدة للعين وتحتاج الكثير من الصبر من جانب منفذها , فإن لها أثر ملموس في دفع الأفكار التجريبية وتشجيعها .
    9- الرسم بالدبابيس :</B>
    تعتبر تقنية الرسم بالدبابيس pinhead shadow animation</B> شكلاً مميزاً من أشكال الرسوم المتحركة وهو يتكون من رؤوس دبابيس مثبتة على لوح خشب ، يتم تحريكها إلى أعلى وإلى أسفل ، مع إضاءة متقاطعة قوية ، ويتم تصوير هذه الأشكال فوتوغرافياً بعد كل تغير في وضعها , ثم عرض هذه الصور متعاقبة .
    10- التلوين بالباستيل :</B>
    يعد استخدام ألوان الباستيل في الرسوم المتحركة Pastel animation</B>بديلاً عن الرسم بالطباشير والذي كانت تستخدم فيه نفس التقنية التي تعتمد علي تصوير كادر واحد ثم تعريضه أمام الكاميرا , ثم تغييره وتعريضه مرة أخري وهكذا . وينتج عن هذه التقنية في النهاية شكلاً ,أو رسماً يظهر في الفراغ من تلقاء نفسه .
    التعديل الأخير تم بواسطة الحارس الخفى ; 12-10-2007 الساعة 04:26 PM
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  3. #3

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    الأدوات الفنية المستخدمة في الرسوم المتحركة</B>
    هناك العديد من الأدوات الرئيسية التي لا يمكن لفنان الرسوم المتحركة الاستغناء عنها , كما أن هناك بعض الأدوات التكميلية والتي تتفاوت من فنان الى آخر , ولكن يجب الإشارة أنه للبدء في ممارسة ذلك الفن , فليس من الضروري توفر أدوات باهظة التكاليف كالتي يستخدمها المحترفون ويمكن الاكتفاء ببعض المعدات البسيطة .
    الأقلام :</B> ليس هناك تحديد لنوع القلم الذي يمكن استخدامه للتحريك عدا أن يكون قلماً من الرصاص ويفضل ان يكون قلما ناعماً وثقيلاً في خطوطه مثل القلم 2B * على سبيل المثال , وهناك بعض فناني الرسوم المتحركة يعمدون إلى استخدام أقلام جرافيتية زرقاء أو حمراء ذات خطوط ناعمة وباهتة وذلك لعمل التصور العام للكتلة المكونة للشخصية , وتساعد تلك الأقلام على تحرير عقل الفنان في تصوره لكيفية الحركة ... ويستخدم هذان النوعان من الأقلام معا لرسم الشخصية فيستخدم القلم الجرافيتي الملوّن لرسم الكتل ويرسم فوقها بخطوط حادة ومحددة بالقلم الرصاص الثقيل ... وهناك نوع ثالث من الأقلام يستخدم في التحبير وهو قلم حبر سائل يستخدمه عادة المهندسون المعماريون في تحديد رسومهم الهندسية ، ويمكن الاستعاضة عن ذلك القلم بريشة معدنية أو بريشة رسم ذات شعيرات جافة ... وذلك لضمان الحصول على خطوط حادة للشخصية المرسومة .




    الأوراق :</B> يجب أن تكون الأوراق المستخدمة نصف شفافة وذلك لأن الفنان قد يستخدم في أثناء عملية التحريك عدداً من المستويات فوق بعضها البعض "مثلاً قد يحرك الفنان يد الشخصية على مستوى آخر غير المرسوم عليه باقي الشخصية" كما يجب ألا تكون أوراقاً رقيقة كي تحتمل التعديلات التي يجريها فنان التحريك بدون أن تتمزق , وهذه الأوراق النصف شفافة يستخدمها فنان التحريك لوضع التصور العام للحركة وذلك باستخدام القلم الجرافيت الملوّن والقلم الرصاصي الثقيل , وتكون مقاسات هذه الأوراق عادة *A4 وتكون مثقوبة من أسفلها بواسطة خرامة للورق "سيأتي شرح فائدة تلك الثقوب لاحقاً" ... والنوع الثاني من الورق هو ما يستخدم في عملية التحبير وهو ورق أبيض مصقول لا يمتص الحبر وذلك في حالة استخدام الكمبيوتر في عملية التلوين ، ويتم الاستعاضة عن ذلك النوع من الورق بأفرخ السليولويد البلاستيكية الشفافة وذلك في حالة التلوين اليدوي ، وهذه الأوراق أو الأفرخ تكون بنفس المقاس المعياري للأوراق النصف شفافة والمستخدمة في عملية التحريك وتكون كذلك مثقوبة من أسفلها .


    مسطرة التحريك : </B>هذه الأداة مكونة من XXكلمة محظورةXXXXكلمة محظورةXXXXكلمة محظورةXXXXكلمة محظورةXX مسطح قد يكون من البلاستيك أو من المعدن الخفيف ويعلوها ثلاثة نتوءات مناسبة للثقوب الموجودة بالأوراق المستخدمة في التحريك والمستخدمة في التحبير وذلك لضمان تطابق الأوراق فوق بعضها بدون اهتزاز , وهذه المسطرة تكون مصنوعة بمواصفات خاصة لتتوافق مع معايير التمدد والانكماش الخاصة بخرامة الورق ، كما أن النتوءات تكون مصممة بحيث لا تتسبب في تمزق الثقوب الموجودة بالورق .
    خرّامة الورق :</B> هذه الأداة هي الضامن الرئيسي لعدم اهتزاز مراحل الحركة أو خروجها عن سيطرة المحرك حيث أنه بثقب الورق بثقوب معيارية محددة ووضعها على مسطرة التحريك نضمن التطابق التام في مراحل الحركة.
    منضدة التحريك :</B> وتسمى أيضا صندوق الضوء حيث أنها تتكون من صندوق خشبي مجوف من داخله ويعلوه لوح زجاجي نصف شفاف وداخل هذا الصندوق إضاءة تعمل على مساعدة فنان الرسوم المتحركة على تبين مدى تطور المسار الحركي للشخصية التي يقوم بتحريكها وذلك بوضع أوراقه النصف شفافة والتي يستخدمها في عملية التحريك فوق المسطح الزجاجي المضاء من أسفله .

    ويضاف إلى تلك الأدوات السابق ذكرها بعض الأدوات التكميلية مثل الممحاة والمبراة وأشرطة اللصق والتي تستخدم لدعم الثقوب في الورق إذا تمزق جزء منها ومسطرة تستخدم لتحديد مسارات الحركة إذا استدعى الأمر شئ من الدقة الميكانيكية في الحركة المنفذة ، وأخيراً مرآة يستخدمها فنان التحريك لتقمص ملامح معينة يريد ان يرسمها في الشخصية التي يقوم بتحريكها وذلك بأن يجسدها بوجهه أو بأطرافه .


    *2B هو معيار لمدى ثقل مادة الجرافيت داخل تكوين القلم الرصاص وتتدرج من 4H مروراً ب HB وانتهاءاً بـ 4B
    *A4 هو مقاس معياري للورق ويستخدم عادة في الطابعات وماكينات التصوير وتبلغ أبعاده 21سم × 29.7 سم
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  4. #4

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    رسم الأشخاص</B>
    يعتبر رسم الأشخاص هو أهم خطوة في فن الكارتون بوجه عام , فلا يكاد يخلو رسم كارتوني من شكل ما , سواء كان إنسان أو حيوان ,حتى يتم خلع صفات بشرية عليه .
    و الملاحظة الدقيقة والتحليلية, هي السبيل إلي فهم الجسد البشري فهماً سليماً . وبعد ذلك يمكن تحويل ذلك الجسد إلي صورته الكارتونية .
    وهناك بعض القواعد الأساسية التي يجب مراعاتها عند رسم الجسم البشري , حتى تعطي النسب السليمة لأجزاء الجسم , فمثلاً يمثل ارتفاع الرأس إلي ارتفاع الجسم حوالي 1: ½ 7 . بينما يبلغ طول الذراع من أعلي الكتف وحتى أطراف الأصابع 3-½ 3 أضعاف ارتفاع الرأس . ويمكن بالطبع التغيير في هذه النسب لإعطاء تأثيرات كوميدية سواء بالمبالغة في حجم الرأس أو إطالة القدمين أو ما إلي ذلك .
    خطوات رسم الجسم البشرى :
    1- أرسم الخطوط الأساسية بالقلم الرصاص ( حتى لا تظهر في الشكل النهائي) ويجب رسم خط محوري يمر بمنتصف الجسد ليساعد في تحديد الزاوية التي نري بها الشكل .
    2- أرسم أشكال بيضاوية للتعبير مبدأياً عن الرأس والجذع واليدين والقدمين . وخطوط رفيعة للذراعين والرجلين .
    3- ابدأ في بناء الشكل الرئيسي بتجسيم الذراعين والرجلين وإعطائهما السمك الطبيعي للجسم البشري . ثم أدخل بعض التفاصيل الرئيسية مثل وضع اليدين والقدمين واتجاه الوجه .
    4- لا تنسي مسح الخطوط الأولية التي بالقلم الرصاص فهذا يسهل عملية التحبير بالقلم الحبر . أما إذا كان الرسم بأكمله بالرصاص , فليس من الضروري مسح هذه الخطوط , لأنها لن تظهر في الشكل النهائي .


    5- يمكن الآن تحبير الشكل بحذر حتى لا تتعدي الخطوط الخارجية المرسومة بالرصاص إلا إذا قررت هذا .


    6- في المرحلة الأخيرة يتم تحديد التفاصيل الأصغر مثل الأصابع وتسريحة الشعر .
    تمرينات مفيدة :
    - حاول رسم نفس الشكل من عدة زوايا : من الأمام , ومن الخلف , ومن زاوية ثلاثة أرباع . سوف يعطيك هذا فكرة جيدة عن شكل الجسد من زواياه المختلفة .
    - رسم الأشكال الأولية يفيد في فهم نسب الجسد , لكنها تفتقد الحيوية . لذا يفضل التدريب علي رسم أوضاع أكثر طبيعية مع المحافظة علي الإحساس بالنسب . ارسم أشخاصاً جالسين إلي مائدة الطعام , أو سائرين , وفي أوضاع مختلفة ومتعددة .
    - من المهم أيضاً ملاحظة أن الأشكال الأولية يمكن تعديلها لتؤدى إلي نتائج متنوعة وأنواع مختلفة من الأجسام . فمثلاً يمكن إطالة الرأس إذا كان الشخص المرسوم أطول من المعتاد حتى يتناسب شكل الرأس مع طول الجسم , أو جعلها أضخم من المعتاد إذا كان الشخص المرسوم بديناً مثلاً ..وهكذا .
    الوجوه</B>
    هناك العديد من الأشكال والأحجام المختلفة للوجوه . وكلها لها مواصفاتها المميزة . وتعتبر القدرة علي رسم أشكال كثيرة ومتعددة من الوجوه بمواصفات خاصة يسهل التعرف عليها من النظرة الأولي هي كلمة السر للوصول إلي مستوي جيد في فن الكارتون . - قبل البدء في رسم ملامح الوجه , يجب فهم كيفية رسم شكل الرأس , ومن أية زاوية سوف يظهر الوجه . لأن شكل الرأس يختلف تماماً عند رؤيته من زوايا مختلفة .- يمكن رسم الرأس في شكل بيضاوي بسيط عندما يكون الوجه مواجهاً بالكامل .

    - عند رسم منظر جانبي (بروفيل) أو ثلاثة أرباع , يستطيل الشكل البيضاوي تجاه مؤخرة الرأس ويضاف إليه شكل أشبه بالمربع أسفل مكان عظمة الفك العلوي . - تبدو الأنف بارزة عن مسطح الوجه في زاوية الثلاثة أرباع , أما في الزاوية المواجهة تماماً فتبدو مسطحة . - يتكون الوجه من خمسة عناصر أساسية : العينان , الحاجبان , الفم , الأذنان . وفي الوجه البيضاوي التقليدي تتوسط الأنف المحور العرضي للوجه تقريباً , وتقع في الثلث الثاني من الوجه طولياً .
    - ارسم خطاً في منتصف الوجه ليساعدك علي تحديد أماكن الأنف , والفم , والعينين . وعندما يلتف الوجه إلي اليمين أو اليسار يتغير وضع هذا الخط ويتحرك في نفس اتجاه الوجه . - عند تغيير خط المنتصف في اتجاه حركة الوجه , يجب المحافظة علي المسافات بين العينين والأنف والفم .
    - يمكن تحريك بعض عناصر الوجه وتغيير أماكنها لإعطاء تأثيرات مختلفة :- لرسم وجه رفيع , ارسم الشكل البيضاوي للوجه باستطالة أكبر من المعتاد . ارسم الحاجبين علي شكل 8 , ارفعهما إلي أعلي الجبهة , وضاعف المسافة بين الأنف والفم .
    - لرسم وجه أكثر استدارة من المعتاد , تتضاعف المسافة بين العينين , وتأخذ الأنف مساحة أكبر , ويفضل رسم مجموعة من الخطوط علي الجبهة . اليدان والقدمان</B>
    تعتبر اليدين والقدمين من أجزاء الجسم التي يصعب رسمها , حتى علي الرسامين المحترفين ذوي الخبرة , ومع ذلك فيمكن مع إتباع الخطوات التالية الوصول إلي طريقة مبسطة ومعبرة في نفس الوقت لرسم اليدين والقدمين . أولاً اليدين :</B>- تتكون اليد من أربعة أصابع وإبهام ويمكن رسمها في عدد لا نهائي من الأوضاع . وأفضل طريقة لدراسة اليد هي رسمها من الناحيتين , مع ملاحظة أن ظهر اليد له بروزات في الموضع الذي تتصل عنده الأصابع بكف اليد , بينما يمتليء باطن اليد بخطوط ونتوءات في نفس المكان تقريباً , كما تحتوي راحة اليد أيضاً علي خطوط عديدة ويمكن أن يتم إبراز هذه التفاصيل لتجسيم الشكل المرسوم. وتنتهي الأصابع كما نعلم بالأظافر , والتي يمكن من خلالها إضفاء بعض السمات علي الشخصية من خلال رسمها مطلية بطلاء الأظافر مثلاً , أو مقضومة لتدل علي شخص متوتر , أو مهذبة لتشير إلي شخصية منمقة , أو طويلة وغير نظيفة لتدل علي شخصية مهملة ..الخ . - ابدأ برسم شكل خماسي من ناحية راحة اليد , ثم أضف الإبهام بعيداً عن الشكل , ومنحنياً , ومشيراً إلي أعلي . تذكر أن الإبهام يتساوى في الطول تقريباً مع الإصبع الأصغر (الخنصر) .
    - من أجل أوضاع تبدو طبيعية أكثر , حاول ألا تكون المسافات بين الأصابع كبيرة , كما أن التقاطعات بين الأصابع تضفي لمسة واقعية في أي وضع .
    - يشير وضع الأصابع أحياناً إلي موقف الشخصية أو مشاعرها .
    ثانياً القدمين :</B>- يعبر وضع القدمين مع الرجلين عن مشاعر محددة , مثل الخجل , أو الشعور بالإحراج إذا كانت القدمين متقاطعتان . إلا أن القدمين أقل تعبيراً من اليدين وترسم مرات أقل كثيراً منها , لأنها غالباً ما تكون مختفية داخل الأحذية . - يعتبر باطن القدم هو أسهل الزوايا التي يمكن رسمها للقدم , حيث يمكن اختصارها في شكلين بيضاويين يربط بينهما خطان منحنيان . وترسم الأصابع الخمسة علي كخمسة أشكال بيضاوية متدرجة الأحجام . مع ملاحظة أن الأصبع الأكبر يكون موضعه إلي الداخل دائماً .
    - يمكن اعتبار الزاوية الجانبية للقدم أصعب قليلاً , إلا أنها يمكن تبسيطها إلي دائرتين فقط , تمثل إحداهما كعب القدم , والأخرى تمثل الجزء الأمامي المرتبط بالأصابع التي تمثلها هي الأخرى مجموعة من الخطوط المنحنية . ويمكن استخدام نفس القاعدة مع زاوية ثلاثة أرباع .
    - يعتبر رسم القدم من الأمام هو الوضع الأصعب , حيث يكون من الضروري عمل بعض الاختصارات في الخطوط وضغط الصورة , وبالتالي تصبح الأصابع أكثر تكوراً وتضيق الخطوط باتجاه الداخل , وإلي أعلي .
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  5. #5

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    تحريف الملامح عند رسم الأشخاص يمكن تعديل بعض النسب المعتادة في ملامح الوجه وأجزاء الجسم كذلك لخلق شخصيات كوميدية أو لافتة للانتباه . ويعرف هذا الإجراء اصطلاحاً بما يمكن أن نطلق عليه عملية "تحريف الملامح" وتتم عن طريق المبالغة في حجم بعض الأعضاء , أو تصغيرها بدرجة ملفتة,أو تغيير أوضاعها .- يعطي تكبير حجم الأنف , ومضاعفة المسافة بينها وبين الفم وكذلك المسافة بين العينين , انطباعاً بأن هذا الشخص طويل ونحيف .
    - يمكن خلق انطباع بالذهول أو الدهشة علي وجه الشخصية بإعطاء مساحة أكبر للعينين.
    - تخلق الأنف الأكثر عرضاً من المعتاد شخصية مرتبطة بنوع محدد من الأعمال (ملاكم مثلاً) .
    - لخلق شخصية تبدو عنيفة أو قوية يتم تقصير الرجلين والجذع , ورسم الذراعين مملوءتين بشكل مبالغ فيه لإعطاء مظهر من يتصف بالقوة العضلية الكبيرة .
    - لخلق تأثير شخص طويل للغاية , حاول إطالة القدمين أكثر من المعتاد .
    - يخفض كثير من رسامي الكارتون عدد أصابع اليد في شخصياتهم إلي ثلاثة فقط , أو أربعة . وتكون في هذه الحالة أصابع أكثر سمكاً من المعتاد ويراعي أن تقل التفاصيل والخطوط المرسومة في اليد .


    تعبيرات الوجه </B>
    - الوجه هو أكثر أجزاء الجسم قدرة علي التعبير , وهو أكثر ما يحتاج فنان الكارتون إلي رسمه . فمن خلال بعض الخطوط البسيطة علي الوجه , يمكن التعبير عن كل المشاعر الإنسانية مثل الغضب , والفرح , والحزن , والألم . وبعد إتقان قواعد توزيع الملامح علي الوجه , وكيفية كسر هذه القواعد لخلق تأثيرات خاصة , نستطيع الآن أن نبدأ في تعلم كيفية التعبير عن المشاعر الإنسانية المختلفة من خلال ملامح الوجه , وسوف يتيح هذا رسم عدد لا نهائي من الوجوه بتعبيراتها المختلفة .

    - يمكن التعبير عن كل المشاعر من خلال تحريك بعض ملامح الوجه والمبالغة في أحجامها أو أشكالها . فمثلاً يمكن أن يرتفع الحاجبان تعبيراً عن الدهشة , أو يكوَنا شكل 7 لتعبر عن الغضب . كذلك يمكن رسم الفم كقوس يشير إلي أعلي تعبيراً عن الفرح , أو إلي أسفل تعبيراً عن الحزن . من خلال التوفيق بين كل هذه الطرق في رسم كل ملمح في الوجه , يمكن أن يتم التعبير عن أي مشاعر إنسانية مهما كانت .
    - اتساع العينين , مع الفم المفتوح باتساع أيضاً , وبعض قطرات العرق , والشعر الواقف لأعلي , كلها طرق لرسم تعبير الخوف . وغالباً ما يبدو الوجه أكثر شحوباً .

    - تغضن الحاجبين , والخطوط التي تملأ الجبهة , والفم الملوي إلي أسفل , ووضع الرأس بين اليدين , كلها علامات علي الحزن والإكتئاب .

    - تغضن الحاجبين, مع ظهور الأسنان بارزة , والخطوط المحددة الواضحة , والوجه المائل إلي الحمرة , كلها تشير إلي الغضب , الذي يمكن التعبير عنه أيضاً من خلال شفاه ممدودة للأمام , وعينين ضيقتين .

    - يمكن إظهار السعادة من خلال ابتسامة بسيطة , تظهر الأسنان دون فتح الفم علي اتساعه , وإذا كان الشخص يضحك بشدة يمكن إضافة بعض الخطوط حول الفم والعينين مع تضييقهما .

    - عادة ما يتم التعبير عن الدهشة بحاجبين مرفوعين وفم مفتوح فتحة صغيرة , ويمكن أن تكبر هذه الفتحة تبعاً لطبيعة المفاجأة وقوتها .
    التعبير بالجسد
    - تماماً مثل الوجه , يستطيع الجسد أن يعبر عن عدد كبير من الحالات المزاجية والمشاعر المتباينة . ويستطيع الاثنان سوياً إبلاغ رسالة بصرية قوية إلي المتفرج . ومن خلال ما يسمي بلغة الجسد body language يمكن أن يغير رسام الكارتون من إحساس المشهد المرسوم ومشاعر الشخصيات دون الحاجة إلي الحوار . - إذا كان الكارتون يصور بطلاً فوق العادة (سوبرمان مثلاً) , فمن الممكن أن يبدو بارز الصدر , واضعاً يديه في وسطه , وذقنه لأعلي , وكل هذا يشير إلي شخصية شديدة الثقة بالنفس , وربما مغرورة .
    - وعلي العكس,فإن الشخص الحزين أو المحبط يجب أن يبدو في الكارتون مطرقاً برأسه لأسفل , وقد تهدلت أكتافه وتعلقت ذراعاه في الهواء دون اتجاه محدد .
    - أما الشخص الذي يقف غاضباً , ويعقد ذراعيه بشدة , فربما يخفي شيئاً ما يدعوه إلي اتخاذ موقف دفاعي .
    - عند رسم الأشخاص في وضع حركة , يفضل المبالغة في انحناءات الخطوط المحورية للجسد لإعطاء حيوية أكثر للشكل .


    - الأيدي الممدودة إلي أعلي قليلاً تعبر إما عن التساؤل , كما في الصورة التالية , أو الدفاع عن النفس , أو الغفران.
    - الذراعان المرفوعان إلي أعلي بقوة ,مع ابتسامة,يعبران عن البهجةوالانتصار .
    - في الصورة التالية يعبر وضع الشخصية المرسومة عن غضب مصحوب بالرفض .

    الملابس والشخصيات</B>
    هناك تنوع في الملابس بقدر ما يوجد تنوع في البشر أنفسهم , وبمجرد أن يتم الاستقرار علي نوعية الخامة التي يتخيل الرسام أن الشخصية ترتديها , يبقي الجزء الأهم , وهو كيف تبدو الشخصيات في هذه الملابس .- فمثلاً إذا كان ارتداء جاكت فضفاض يخفي أغلب معالم الجسد , فإن الفستان الضيق يبرز ويجسد كل تفاصيله . يمكن الاستغناء في بعض الأحيان عن رسم الأرجل برسم الأحذية .
    - الطريقة التي ينعكس بها الضوء علي خامات الملابس الجلدية , مختلفة عن انعكاسه علي الملابس القطنية .
    - يمكن استخدام الملابس السوداء الواسعة لإخفاء معالم الجسد تماماً .

    - لاحظ وضع الشخصية . هل هو جالس أم واقف ؟ لاحظ أيضاً إذا كان هناك ثمة شيء آخر يفعله الشخص . يجب الانتباه إلي الثنيات الطبيعية في الملابس التي تتكون عند الركبتين والكوعين والكتفين .

    - لاحظ كيف يبالغ فنان الكارتون في الثنيات عند الكتف ليعطي إحساساً بالحركة .

    - إذا كان الشخص واقفاً وظهره مستقيم , فسوف تبدو ملابسه مفرودة , خاصة السروال , ولها كسرات حادة مستقيمة . أما الجزء الأعلى , فمن الممكن أن يحتوي بعض الكسرات عند الإبطين .

    - إذا كنت ترسم شخصية فوضوية , أو شخص غير مهتم بمظهره (عالم عبقري مثلاً) لابد من ملاحظة طريقته في اختيار وارتداء الملابس . فمن المؤكد أن قميصه سيبدو مهلهلاً وربما يحتوي بعض الثقوب , كما أن حذاءه لابد أن يكون قديماً , ومهملاً . مع ملاحظة أن المبالغة في كل هذا يمكن أن تستخدم أيضاً للتعبير عن شخص أبله تماماً , أو مجنون .

    - وأخيراً يمكن استخدام الملابس أيضاً للتعبير عن أسلوب حياة الشخصية المرسومة , ووظيفتها أيضاً . فمثلاًً يمكن استغلال الأزياء الرسمية مثل زى رجال البريد , والبحارة لتوضيح خط مهم في الشخصية , وتوصيله فوراً وبسهولة إلي المتلقي .
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  6. #6

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    إختيار الشخصية
    - إذا كان ما تعلمناه حتى الآن يمثل المهارات الأساسية لرسم الوجوه والأجسام , والتعبير بالملامح , فلابد أن نتعلم الآن كيف يمكن توظيف كل هذا معاً لنفخ الحياة في الشخصية التي نرسمها . وبما أن فنان الكارتون هو بالأساس راوٍ للأحداث , إذن يجب أن تمثل كل شخصية إضافة لتطور القصة التي يحكيها . - الخطوة الأولي هي التفكير في نوع وشكل الشخصية التي يحتاجها الرسام . هل هو لاعب كرة سلة طويل ؟ أم سيدة في منتصف العمر , أو ربما طفل متشرد لا يتعدى العشر سنوات . ومهما كان الاختيار , فلابد من التفكير فيما يتلاءم مع الشخصية من تركيبة جسمانية وملابس وإكسسوارات ... الخ .



    - بمجرد أن تستقر علي التكوين الجسدي العام للشخصية , ابدأ في التفكير في لغة الجسد body language . هل يلوح الولد مثلاً بيديه فرحاً , أم أنه يغطي وجهه بيديه ؟ إن تراكم هذه العناصر هو ما سوف يبعث الحياة في الرسم تدريجياً .

    - والآن نبدأ التفكير في ملامح الوجه , بما تحمله من تفاصيل , مثل التجاعيد , أو النمش , ويجب أن نفكر في نفس المرحلة في التعبير المرسوم علي وجه الشخصية , والذي يتراوح بين الدهشة والسعادة والمفاجأة , والحزن ... الخ .

    - المرحلة التالية هي الملابس , ويمكن من خلالها خلق حالة من الاهتمام لدي المتلقي , وربما يكون ذلك عن طريق تصوير الشخصية في ملابس غير متوقعة , علي سبيل المثال يمكن أن ترتدي طفلة صغيرة ملابس ضابط , أو امرأة عجوز في ملابس طفلة .



    الأنماط الاجتماعية
    - لابد أنك في هذه المرحلة قد تعلمت كيف يمكنك خلق شخصيات الكارتون , وإظهار تركيباتهم الشخصية وخلفياتهم الاجتماعية أو المهنية , فكل هذا ينعكس علي الملابس , وطريقة تصفيف الشعر , والمظهر العام للشخصية . - مع قليل من الملاحظة لسلوك الناس من حولنا , سوف نكتشف أن كل مجموعة من الأشخاص تتصرف بأسلوب مختلف تبعاً للطبقة الاجتماعية , أو المرحلة السنية , أو المهنة التي ينتمون إليها . ويجب أن تنتمي الشخصية الكارتونية إلي أحد هذه التصنيفات , وربما إلي أكثر من تصنيف معاً . والمثير هنا أنك تستطيع خلق عدد لا نهائي من الشخصيات عن طريق تبديل وتوفيق كل هذه المواصفات معاً .



    - تحديد الوظيفة هو أول خطوة في تكوين الشخصية . وأول سؤال يجب أن يسأله فنان الكارتون لنفسه حول الشخصية هو ما الذي يفعله ذلك الشخص في حياته ؟ ما هي طبيعة وظيفته ؟ هل تتطلب هذه الوظيفة ارتداء ملابس معينة . إذا كانت الشخصية تنتمي لطبقة المهنيين , أو من الرياضيين مثلاً , فسوف يسهل هذا الأمر كثيراً لأن أغلب هذه الفئات ترتدي زياً مميزاً للعمل .
    - من أسهل الشخصيات في الرسم أيضاً , تلك التي تنتمي إلي طبقة محددة , وخاصة طبقة الأثرياء , لأن مظهرهم يبدو مميزاً للغاية . ومن الممكن أن يتم التعبير عن الشخصية بسهولة من خلال المجوهرات التي ترتديها , ونوعية الملابس التي يمكن أن تتلخص في معطف من الفراء مثلاً .

    - إذا كنا نتناول شخصية رجل فقير للغاية ومشرد , أو شحاذ , فسيكون من المناسب أن يرتدي ملابس غير نظيفة مليئة بالرقع , وأن تكون ذقنه نابتة , وشعره هائش , وبدون حذاء .

    - هناك بعض العرقيات يمكن التعرف عليها من النظرة الأولي , مثل الهنود السيخ , الذين تميزهم العمامة الشهيرة , وأبناء أمريكا الجنوبية الذين يميزهم أسلوب تصفيف الشعر واللون الأسمر الخفيف .

    - من السهل تمييز عمر الشخصية من خلال عدة عوامل منها الحجم الذي ينمو مع الإنسان في مراحله الأولي , ويصلح كأحد أساليب التمييز بين طفل في السنة الأولى من عمره ,وشاب في العشرين مثلاً , لكنه لن يكون مجدياً للتمييز بين الأشخاص في الفئات العمرية الأكبر . لذلك فإن عدد الخطوط في الوجه المرسوم هي المفتاح لتحديد العمر . لذا يجب أن يخلو وجه الطفل من أية تجاعيد , ويتم رسمه بأقل عدد من الخطوط . وكلما تقدم العمر , زاد عدد الخطوط المستخدمة في الوجه حول العينين , وعلي الخدين . مع مراعاة ألا تكون هذه الخطوط أكثر مما ينبغي حتى لا تضيع ملامح الوجه .





    الحيوانات
    - يمكن رسم الحيوانات بنفس الأسلوب المتبع لرسم الشخصيات الآدمية , والذي يعتمد بشكل أساسي علي الدوائر والأشكال البيضاوية والخطوط . - وباستخدام هذه القواعد يمكن رسم الشكل الأولي لجسم الحيوان , ثم إضافة التفاصيل فيما بعد . ويعد الفارق الأساسي في الرسم بين الحيوان والإنسان هو الوجه . فوجه الحيوان غالباً ما يكون غير معبر , وبالتالي يصعب رسم انطباع ما عليه . ولكن في الكارتون يجب أن يكون وجه الحيوان معبراً بشكل يجعله أقرب للإنسان , كما أن هناك عدة طرق أخري لإضفاء هذه المسحة الإنسانية علي الحيوان .
    - هناك نموذج شهير في هذا المجال هو الدب يوجي</B> الذي يرتدي دائماً رابطة عنق وقبعة , وغالباً ما يكون منتصب القامة , وهذا يجعله قريباً من البشر .

    - من الممكن رسم دب مثلاً يمارس نشاطاً بشرياً مثل قيادة الدراجات , ويستخدم نفس اللغة الجسدية التي يستخدمها البشر .

    - من الممكن أيضاً رسم الحيوان بشكله الطبيعي مرتدياً بعض الملابس , ولا يشترط أن يكون الزى مكتملاً , وربما يكون ممسكاً بآلة موسيقية مثلاً , فهذا يرفعه إلي مرتبة إنسانية أعلي , دون أن يفقد صفاته الحيوانية .

    - هناك خيار آخر أيضاً , وهو وضع رأس الحيوان كما هي علي جسد إنسان مرتدياً ملابسه الكاملة , وهكذا يصبح لدينا شخصية دب مثلاً لها قوة شخصية إنسان . ومن الممكن أن تبدو الأيدي والأقدام آدمية هي الأخرى , أو أن تأخذ صفات الحيوان الجسدية .

    - تستطيع أيضاً أن تخلط عدة عناصر من حيوانات مختلفة لخلق كائن خرافي , أو خلط عناصر وأعضاء من حيوانات مع أخري لإنسان , كما في الصورة التالية . لاحظ أن بعض الحيوانات لها أيدي بشرية , رغم أنها ما زالت تحتفظ بأرجلها الحيوانية . ولاحظ أيضاً كيف تضفي الملابس والسيارة صفات بشرية علي الحيوانات .

    - الحيوان في الصورة التالية يحتفظ بشكله دون تغيير , لكنه يكتسب صفة بشرية من خلال التعبير الذي يملأ وجهه .

    - هذه الشخصية الكارتونية المرحة في الصورة التالية ابتكرها فنان شهير يدعي أندريه فرانكين , وخلط فيها بين جسم قرد , وجلد فهد , وأذني أرنب .

    - في الصورة التالية , حاول أن تلاحظ عن قرب رد الفعل المرتسم علي وجه الحيوانات . ستجد أن كل حصان له رد فعل مختلف تماماً , كما أن لكل فارس رد فعل مختلف .

    - في الصورة التالية تختلط حيوانات مرسومة بشكل تقليدي مثل الخنازير مع حيوانات تحظي ببعض صفات البشر من خلال انتصاب القامة مثل الأرنب .
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  7. #7

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    النور والظل
    - يعد استخدام النور والظل من الأساسيات الهامة في الكارتون , حيث يمكن من خلالهما خلق حالات مختلفة ومتنوعة من التجسيد الدرامي للشخصيات , والمزاج العام للمشاهد المرسومة .- لابد في البداية من استيعاب مفهوم مصدر الضوء . إذا نظرت حولك , فسوف تجد أن الضوء يأتي من مصدر محدد , ويكون ظلال في الاتجاه المعاكس عندما يمنعه من المرور حاجز ما . هذه القاعدة هي الأساس الذي لابد من استيعابه , ويمكن بعد ذلك المبالغة في التأثير الضوئي لأهداف يريد الرسام تحقيقها . ويستطيع الرسام أن يختار إذا ما كان يريد إضاءة مشهد بالأسلوب المعتاد أو المبالغة في الإضاءة .- في الرسم التالي يمكننا أن نري تأثير الضوء علي المكعب , ونلاحظ أن جانب المكعب المقابل للجانب الذي يسقط علي الضوء داكن اللون , وأن المكعب يلقي بظلال في ذات الجانب.
    - نفس المثال ينطبق علي الشكل التالي , ولكن لاحظ لون الجانب الغير مواجه للضوء . لاحظ أيضاً شكل الظل علي الأرض .
    - في الصورة التالية يستخدم الرسام النور والظل لخلق حالة من التوتر الدرامي في المشهد من خلال الظلال الضخمة التي يصنعها الضوء المفترض أنه يأتي من زاوية عليا أو سفلي .
    - اللوحة التالية من رسوم فنان الكارتون الأرجنتيني المعروف ألبرتو بركشيا , وهي نموذج لاستخدام الضوء والظل لخلق تأثير موحي علي الوجه . مصدر الضوء هنا أعلي الشخصية .
    - يستخدم الفنان الشهير اليكس توث التوازن بين مساحات النور والظل ,لعمل التأثيرات المطلوبة والتي يعتمد عليها أسلوبه بالأساس . رسم الرؤوس البسيطة :</B>اترك الحرية لقلمك أو فرشاتك في رسم بعض الدوائر أو الأشكال البيضاوية.. أو المثلثات أو القلوب والمستطيلات... مختلف الأشكال الهندسية كما يترائ لك.. ثم أدخل على أي شكل مما رسمته .. أشكال من العيون والأنوف التي تناسبها.. حاول أن تضيف إلى الوجوه المرسومة أكبر كم ممكن من التعبير... وبأقل الخطوط الممكنة.

    الرجوع إلي أرشيف الصور </B>:</B>
    قم بعمل أرشيفك الخاص من الصور الفوتوغرافية المأخوذة من المجلات للرجوع إليها عند الاحتياج لرسم شيء ما مثل XXكلمة محظورةXXXXكلمة محظورةXXXXكلمة محظورةXXXXكلمة محظورةXX أو دراجة ... ويفضل تبويب هذا الأرشيف وتصنيفه حسب نوع الصورة... لكي يسهل الرجوع إلى الصورة الحقيقية للشيء قبل رسمه.
    الشفاه والعيون </B>:</B>يمكن للعيون في رسومات الكارتون أن تكون ذات رموش طويلة وجفون ثقيلة.. أو مجرد نقطتين محاطتين بخطوط بسيطة منحنية أو بدون خطوط إطلاقا.. كما يمكن رسم الحاجب كقوس صغير لا يكاد يلاحظ .. أو سميكا ملحوظا جدا .. كل شيء حسب اختيارك وحسب الشخصية التي تقوم برسمها. كما يتم علي هذا الأساس رسم الفم الذي يمكن أن يبدو مثل قوس كبير أو مجرد خط صغير. كما يمكن رسم مشاعر مختلفة علي الوجه من خلال الفم عن طريق جعله يضحك أو يعبس أو يتخذ شكل دائرة .
    إظهار تعبيرات الوجه : </B>هذه شخصية كارتونية بسيطة لشخص ذو عينين واسعتين معبرتين ... وحاجبين متحركين .. وفم كبير .. لاحظ عدم موجود فراغ كبير في رأس الشخصية متروك للمخ لأنه شخص عاطفي وليس مفكراً .. عندما يكون سعيداً يضحك ملء شدقيه .. وعندما يندهش يرتفع حاجباه فوق رأسه .. ابتكر شخصيتك الخاصة وحاول أن تلعب كما يترائ لك بملامحها وانفعالاتها.
    ضغط وإطالة الوجوه :
    بما أن الكارتون عالم خيالي .. فغالبا ما تواجه الشخصيات الكارتونية مواقف صعبة وفي غاية الغرابة .. وتتطلب بالطبع تعبيرات مبالغ فيها... ولكي يسهل فهم ذلك تخيل أن رؤوس شخصياتك الكارتونية مصنوعة من كرات مطاطية مرنة واجعلها تستطيل أو تضغط حسب المطلوب. و لا تخشي من المبالغة , لأن الكارتون هو المبالغة ... بل هو المبالغة بعينها.
    أساليب رسم الحيوانات : </B>
    رسام الكارتون حر تماما.. وله دائما اختيارات عديدة .. فالرسم الأول للحصان على اليسار, مرسوم بأسلوب واقعي مناسب للكارتون .. أما النموذج الآخر فهو علي النقيض تماماً. وكذلك الأرنب المرسوم على اليمين .. تم رسمه بملامح كرتونية نموذجية .. لاحظ التغيير في شكل الأرنب الأخر في حجم العينين والأنف وبروز الأسنان.. ستجد نفسك متعاطفا مع نموذج الأرنب الذي على اليمين. .. ربما الإحساس أنه يستطيع أن يعطي انفعالات أكثر من الآخر..

    النسبة والتناسب :</B>من المعروف أن طول الإنسان يساوي حجم 7 رؤوس ونصف من رأس هذا الإنسان نفسه.. أي أن طوله عبارة عن سبعة رؤوس ونصف.. أما بالنسبة للرسم فيمكن زيادة هذه النسبة قليلا.. إلى ثمانية رؤوس مثلا.. بالطبع الأمر يختلف كلية بالنسبة لعالم الرسوم المتحركة .. أنت وحدك الذي تستطيع تحديد النسبة والتناسب لشخصيتك الكرتونية.
    أشباه الغوريللا </B>:</B>
    هذا الرجل ذو البنية القوية يشبه في تكوينه الجسدي الغوريللا إلي حد ما .. بصدره العريض وذراعيه الطويلين وكذلك ملامح وجهه المتجهمة .. كما يلاحظ اقتراب الرأس من الصدر واختفاء الرقبة لإعطاء هذا المظهر القوي.
    لغة الجسد : </B>يمكن للشخصيات الكارتونية أن تطيل أطرافها .. أو تشكل أجسادها .. أو حتى تفقد رؤوسها .. كما يحدث مرارا في أفلام توم وجيري. ففي عالم الرسوم المتحركة يمكن التعبير بالجسد وبالتعبيرات البسيطة أيضا وبالملامح ولحركات تكون معبرة أيضا كما توضح الأمثلة فى الصورة. وتذكر دائما أن فن الرسوم المتحركة لا يعتمد اعتمادا كليا على الحوار بين الشخصيات كما في الأفلام التي يقوم ببطولتها ممثلون حقيقيون.
    رسم اثنان بسهولة :</B>
    يمكن رسم ولد وبنت بأسهل الخطوط والتي عادة ما تكون معبرة بقوة. خاصة إذا كانت الأشكال المرسومة سوف تستخدم في الإعلانات أو كشعار مثلاً. ببعض الخطوط البسيطة يمكنك رسم مثل هذين الشخصين .. الولد والبنت ... ومثلهما كثيرين كما هو موضح بالرسم .
    متعلقات ولعب الأطفال :</B>ربما لا تعني لعب الأطفال الكثير بالنسبة للكبار.. أما بالنسبة للطفل فهي صديق بالفعل.. وبالطبع تختلف طريقة رسم اللعب على حسب طبيعتها.. فرسم لعبة مصنوعة من قصاصات الأقمشة بالطبع غير لعبة مصنوعة من الخشب.. كما أن طبيعة تكوين هذه اللعب.. تلك التي لا تحتوي على هيكل داخلي صلب تجعل من الممكن رسمها في أوضاع مرنة ومختلفة.. كما في الصورة.

    تحويل حيوان شرس إلي حيوان مستأنس ووديع : </B>لتحويل حيوان إلي رسم كارتوني يجب دراسة الشكل الحقيقي للحيوان ومظهره التشريحي. فعلي سبيل المثال يتميز XXكلمة محظورةXXXXكلمة محظورةXXXXكلمة محظورةXX البولدوج بصدر متكور و فكين كبيرين . وبالتأكيد علي هذه الصفات, والمبالغة والتبسيط في نفس الوقت.سنجد أنه بالرغم من حجم البولدوج الضخم ومظهره المخيف إلا أن طبيعته ستظر وديعة، وهذا هو ما يحاول الكارتون إظهاره.
    الأجسام المتعرجة </B>:</B>من الصعب رسم الأجساد المتعرجة مثل أجساد الثعابين والسلاحف والأسماك بأسلوب كارتوني بسهولة مثل الثدييات, ومع ذلك يمكن استغلال التركيبة الجسدية لهذه المخلوقات لخلق شخصيات مميزة للغاية. لكن تأكد دائما من أنك تبالغ في إظهار المفارقات.
    الأيدي : </B>
    غالبا ما تبدو أيدي الحيوانات في رسوم الكارتون اقرب إلي أيدي البشر. وعادة ما يتم رسم حوافر الحصان مثلا بنوع من المرونة ولكنها دائما تكون بدون أصابع , لتظهر وكأن اليد تم رسمها داخل قفاز.
    الصورة بالتفصيل :</B>في هذه الصورة تم رسم هذا الحيوان الأسطوري بأسلوبين. الأول مبسط تماما وخالي تقريبا من التفاصيل , وفي الثانية تمت إضافة بعض الخطوط لخلق ظلال علي الوجه, وإظهار تفاصيل الجسم. ويلاحظ أن الخطوط الرئيسية التي تحدد الجسم تكون أثقل وأغمق من الخطوط المستخدمة في التظليل أو في إظهار التفاصيل. وهكذا يفضل الكثير من الرسامين دائما إضافة تفاصيل بقدر الإمكان إلي رسومات الكارتون خاصة تلك التي تستخدم في كتب الأطفال, فهي تعطي ثراء للرسمة.
    المراحل العمرية : </B>من الضروري جدا التمرين على تحديد عمر الشخصية المرسومة بأقل عدد من الخطوط.. ولا يستحب رسم الكثير من الخطوط حتى لا يبدو ذلك أثرا للزمن على الوجه وكأنها تجاعيد .. وفى الصورة تظهر المراحل العمرية المختلفة لشخصية في ستة أعمار مختلفة.. منذ الطفولة وحتى الكهولة..
    شعر الرأس : </B>
    يلعب شعر الرأس دورا مهما في تحديد المرحلة العمرية للشخصية وصفاتها الأخرى. خاصة عندما يتم استغلال الذقن والشارب في رسم الشخصية. ويمكن ببساطة تغيير الأنطباع عن الشخصية بمجرد تغيير تسريحة الشعر, أو إضافة ذقن.
    كيف تكون حميما :</B>لخلق جو أو مكان كارتوني جيد يجب عدم الإفراط في التفاصيل.. واستعمال البساطة في الخطوط.. حتى لا تشغل العين عن الشخصيات التي ستتحرك في هذا المكان.. فقط قم باختيار بعض التفاصيل التي توضح طبيعة المكان.. بداية عليك تحديد ما إذا كان المكان داخلي أو خارجي.. مثلا.. في الرسم التالي مكان داخلي معبر عنه بأبسط الأثاث .. كرسي وشباك وستارة .. وهذا كاف جدا لإظهار أن الأحداث ستدور في غرفة.. كما يمكنك استخدام بعض الأشكال الزخرفية كالدوائر أو الأشكال البيضاوية المرسومة على الكرسي لتوضيحه.. كذلك تشير المثلثات والأشكال البسيطة المرسومة خارج الشباك إلى منزل مجاور وبعض الأشجار من حوله.
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  8. #8

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    شاهد كثيرا!</B>
    عادة ما توجد بمحلات ونوادي الفيديو وبكثرة نماذج رائعة من أفلام الرسوم المتحركة التي من المؤكد أنها ستساعدك على تدفق مهاراتك الإبداعية... إلقي نظرة على بعض أفلام الرسوم المتحركة المسلية وبعض أفلام الكارتون القديمة الشهيرة مثل: "توم وجيري" - ليس فقط الأفلام الحديثة مثل: "قصة لعبة" أو فيلم "طرزان" وخلافه.. ستذهل عندما تعرف أن كل ثانية رسوم متحركة تراها على الشاشة تكون عبارة عن 24 كادر مرسوم.حاول بعد إدراكك لهذه المعلومة أن تقوم بعمل بعض الكادرات التي تحلم بأن تصبح كادرات متحركة في فيلم رسوم متحركة: ضمن مئات الكادرات الأخرى.

    اختر مكتبتك</B>:</B>ابدأ في تكوين مكتبة خاصة بك.. فبالإضافة لكتب الرسوم المتحركة المتخصصة , يكون مفيدا لك أيضا مشاهدة بعض القصص المصورة الموجودة بكثرة في مجلات الأطفال. وإذا رأيت صورة طريفة يمكنك استخدامها كمرجع أو كارت كاريكاتوري مضحك ... فقم بحفظها لكي تشحذ خيالك عند الحاجة.

    العيون اللامعة:</B>عند قيامك برسم عيون أطفال صغار فيجب مراعاة أن يكون حجمها كبيرا بالنسبة للوجه .. وذلك لإظهار البريق بها.. وقد استغل رسامو فن الكاريكاتير هذه الحقيقة وأصبح من المعتاد رسم شخصيات ذات ملامح بريئة بعيون مستديرة كبيرة. لأن رسم العيون المستديرة الكبيرة يعطيك فرصة جيدة لإظهار بريقها وإظهار التعبير المناسب أيضا .. ويمكنك الحصول على تعبيرات متنوعة من خلال تحرك بؤبؤ العين من جانب لأخر.. أو من خلال رفع أو خفض الجفون.

    المط والضغط:</B>في الرسوم المتحركة بصفة عامة يمكنك اعتبار الوجه (عجينة طرية) أو اعتبار أن الوجه مصنوع من المطاط الطري.. وبالتالي يمكنك تطويعه ليعطيك ما تريد من انفعالات للشخصية: كالغضب أو الفرح من خلال مط الوجه أو العكس.

    الوجه:</B>يمكنك البدء برسم رأس بسيطة على شكل كرة، ثم مواصلة الرسم في جميع الاتجاهات. هنا بدأنا برسم رأس لطفل رضيع وعينين مستديرتين وصنعنا مجموعة من الحيوانات الجميلة عن طريق تغيير شكل الأذنين والأنف والفم. ويمكن إضافة خصلة شعر أو رموش أو ربما بعض الشوارب لإكمال الشكل الفكاهي.

    جميلة مثل الحشرة على السجادة:</B>تعتبر الحشرات باستمرار مخلوقات كرتونية محبوبة، ولكنها تمثل مشاكل خاصة عند تصميمها. مثل عدد الأقدام التي يجب رسمها؟ وهل الحشرات تبتسم ، وهل لها أنف؟ وماذا ترتدي الحشرة الشيك هذا الموسم ؟ ودائما تُستخدم النقوش المنقطة والخطوط، ولكن الأمر يعود إليك. فنحلتنا هنا حلوة بالفعل مثل العسل. فرأسها الكبيرة وعيونها الحشرية تشبه الطفل الجميل، ولكن جسمها يُشبه الحشرات. أما أجنحتها فيمكن استغلالها لتصبح مثل السترة.

    أختر النمط المميز:</B>التلميذ الصغير المُجتهد في دراسته يستطيع تماما أن يصبح نموذج للبومة الحكيمة. فهذا الاستايل يحاكيها تماما. فهو يستخدم نظارة ضخمة ويرتدي سترة ورباط عنق وتظهر على وجهه علامات الجدية. حاول رسم رؤيتك لأنماط الحيوانات المذكورة أسفل وشاهد ما ستتوصل إليه. مثل الثعلب المكار, القارئ الهُمام, الأرنب المرح, الثور الغبي, الكلب الكسول, النحلة المشغولة, البجعة الرشيقة, البغل العنيد, الحمل الوديع, الطاووس المغرور, السلحفاة البطيئة.

    تعبيرات الوجه السخيفة:</B>هذه الشخصية المزعجة الثرثارة تم رسمها باستخدام جمجمة مُصغرة لتوضيح أنها تحتوي على عقل صغير ومغفل , والجزء السفلي من وجهها عريض لكي يتناسب مع الفم الضخم والأنف المنتفخة, وعيناها قريبتان لبعضهما وبهما نقطة بيضاء في بؤبؤ العين ، والجفون تطير لأعلى من الدهشة وتنكمش لأسفل عند الغضب . تذكر جيدا أن مرونة الوجه هي المفتاح لأن ملامح الوجه اللينة الطرية تساعد على التغيير السريع للملامح وتوصل الحالة المزاجية للشخصية بشكل أسرع.

    الأنف تشم جيدا </B>أرسم بسرعة مجموعة من أشكال الرؤوس الكاريكاتورية المُمكنة. فأشكال الكمثرى والسجق تُعطي جماجم كاريكاتورية مُضحكة. وقم بعد ذلك بلصق أنف غريبة على كل رأس. ولسبب ما تبدأ كل أشكال الأنف الغريبة بالحرف (B) مثل Balloon ، Banana ، Ball ، Bean ! والآن، ما الذي سيخطر ببالك؟ ساحرة دميمة؟ بحار أبله؟

    ماذا كان هذا؟ </B>هل تستطيع رسم شخصيتك- تلك التي ابتكرتها- وهي تلف وتدور في الفضاء؟ كما يفعل الكلب وهو يلف حول نفسه ليشاهد الأرنب وهو ينطلق بجانبه، الثنايا الناعمة لخديه تتدلى على الجانبين. وهنا نرى تطبيق عملي لمبدأ الموجة Wave Principle فى رسم الحركة. ولكي تتصور كيف تبدو الشخصية من زوايا مختلفة، خُذ دمية كاريكاتورية بلاستيكية ولاحظ كيف يبدو شكلها من الاتجاهات المختلفة، مثل المنظر الجانبي للوجه Profile , وثلاث أرباع الوجه Tree-quarter, وحتى منظر الوجه الأمامي Full-face . حاول رسمه من مختلف الزويا.

    رسم</B> الوجوه :</B>تكون الجماجم في الرسومات العادية دائما بنفس شكلها الموجود تقريبا في الحقيقة. أما في عالم الكرتون فالوضع يختلف ... فيمكنك بدء رسمها على شكل بيضاوي لتتيح لك فيما بعد الحركات المطاطية للوجه... حاول أن ترسمها من مختلف الزوايا. أو يمكنك اختيار الشكل الذي تراه أينما كان كما يجيء في مخيلتك.. لماذا لا تجرب وتبدأ برسم أشكال مجنونة لهيكل الرأس وترى النتيجة؟!

    رسم الأيدي :</B>من المعروف أن رسم اليد بصفة عامة من الأشياء الصعبة بالنسبة للرسم العادي وبالنسبة للرسوم الكرتونية.. وربما لوجود الأصابع وعلاقتها ببعضها ... لذلك قم بالتدرب عليها الآن. ويمكنك ألا تتقيد بعدد الأصابع العادية في كل كف... ميكي مثلا يده عبارة عن أربعة أصابع فقط لتتيح حركة أفضل لليد وتعطي مرونة لمُحرك الشخصية. . تدرب على رسم أشكال الأيدي التى فى الصورة مثل القبضة الحديدية وراحة اليد الممتلئة والمفاصل البارزة... ولاحظ أن كل يد هنا لها شخصيتها المميزة.. فمثلا شخصية النجار تليق معها يد نجار وليست يد رجل أعمال ناعمة أو يد عازف بيانو.. وهكذا..

    قبعة</B> الشخصية الكرتونية :</B>يمكنك استغلال وجود قبعة للشخصية لتوضيح طبيعتها أو مهنتها بوضوح. فمثلا إذا وضعنا خوذة لعبة البيسبول الأمريكية أو قبعة طباخ .. يكون من شأن ذلك تأكيد الشخصية ومهنتها.
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  9. #9

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    إنشاء مركب بإستخدام صور مساعدة</B>

    فكرة هذا التمرين تقوم على تشكيل و نحت مركب ثلاثية الأبعاد “3d boat” بإستخدام صور مساعدة “Reference images” وهذه الفكره ممكن أن تتطبق لعمل أى شكل ثلاثى الأبعاد سواء كان منزلا أو شخص أو شجرة , ولتكملة هذا التمرين, المطلوب من المستخدم أن يكون لديه دراية ببرنامج .3d max
    إنشاء العناصر المساعدة :1) إنشئ مستوى “plane” على شاشة العرض “Top View” , حاول أن تكون نسب الطول و العرض للمستوي المنشأ هو نفس نسب الطول والعرض للصورة المساعدة .2) إضغط المفتاح “M” على لوحة المفاتيح “Key Board” و ذلك لفتح نافذة “material Editor” , ثم قم بتسمية الخامة فى الخانة الأولى“Top Ref_mat” 3)أنقر الزر “None” الملازم إلى “Diffuse map Channel” فى القائمه المبوبه “maps” وإختار نوع الصورة “Bitmap” من نافذة “material/map browser” ثم حمل صورة المسقط الأفقى للمركب, أنقر الزر“show map in viewport”حتى تتمكن من رؤية صورة الخامة على شاشات العرض “viewports” حين تسقطها على أى عنصر “object” 4)قم بإسقاط الخامة الجديدة على المستوى “Top Ref” 5)أنقر الزر الأيمن للفأره على المستوى “Top Ref” ثم إختار خصائص “properties” من القائمه , وعندما تظهر قائمة خواص العنصر”Object property window” , قم بإلغاء “Show frozen in Gray” حتى يظهر المستوى بألوانه فى حالة التجمد “Frozen”6)إختار العنصر “Top Ref” على شاشة العرض “Left View” ثم إضغط على المفتاح “Shift” وقم بدوران العنصر 90 درجة حول محور Z فى ال”view mode” (وهو محور X فى ال “World mode” ) و الآن أتم إنشاء مستوى جديد عمودى على المستوى القديم. ومن ثم قم بتسمية العنصر الجديد “Front Ref” 7)إضغط المفتاح “M” على لوحة المفاتيح “Key Board” وذلك لفتح نافذة “material Editor” و قم بسحب الخامة “Top Ref_mat” إلى الخانة المجاوره و سميها “Front Ref_mat” 8)فى ال”Diffuse map” قم بتحميل الصوره الجانبيه للمركب .9)قم بإسقاط الخامة الجديدة على العنصر الجديد “Front Ref”.10)قم بتحريك العنصر “Front Ref” حتى يكون على حافة العنصر “Top Ref” تاركا مساحة للتشكيل “modelling”.11)قم بتجميد المستويين “Freeze the two planes” 12)قارن بين المشهد المبنى و الصورة التى أمامك.
    بناء المركب :1) على شاشة العرض“Top View” إستخدم الأمر”Line” وقم برسم نصف المركب على أثر الرسمة المبينه على المستوى “Top Ref”
    2)على شاشة العرض “Front view” حرك العنصر “Line” وفى علامة التبويب “Modify” أنقر على زر “Sub object” , و فى مستوى ال”vertex” حرك النقاط “vertices” حتى تلائم الصورة المبينه على العنصر “Front Ref” 3)إنتقل إلى المستوى“spline” و قم بنسخ ثلاثة نسخ من ال “spline” الجديدو قم بتحريكهم و ملاءمتهم مع شكل المركب المبين.
    4)قم بتطبيق أداة التعديل “cross section” modifier و بذلك يتم عمل نصف هيكل المركب.
    5)قم بتطبيق أداة التعديل “surface” modifierو بذلك يتم عمل نصف سطح المركب.
    6)قم بتطبيق أداة التعديل “symmetry” modifierمع إستخدام “mirror axis Y” و علم على “Flip” إذا وجدت هذا ضرورى. يمكنك الدخول فى مستوى “mirror subobject level” وتحريك محور الإنعكاس “axis” حتى تصل إلى وضع يرضيك. وبذلك يكون قد تم عمل جسم للمركب مفرغ. (إذا وجدت أى فجوه بين نصفى المركب يمكنك دائما الدخول فى مستوى ال”vertex” مرة أخرى وتضغط الزر “show end result” وتحرك ال”vertex” الأوسط حتى يلتقي الشكلان وتسد الفجوة.


    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  10. #10

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    7)قم بتسمية هذا العنصر “body”
    8)إذا لم تتمكن من رؤية كل الأوجه , قم بإسقاط أى خامة على العنصر “body” و علم على خاصية “2 sided” لهذه الخامة فى “material editor”
    9)لعمل السطح العلوى للمركب , إفتح علامة التبويب “modify” و إدخل فى مستوى “spline” و إختار أعلى spline
    10)قم بفصل “detach” هذا ال”spline” إلى عنصر آخر مغ التأكد من ترك نسخه منه فى العنصر الأصلى وذلك بترك علامة علي خانة “copy” الملازمة لزر “detach” قبل نقر الزر.

    11)قم بتسمية العنصر الجديد “Top”
    12)لعمل قاع المركب قم بإختيار أكثر “spline” إنخفاضا ومرة أخرى أنقر الزر “detach” مع التأكد من ترك علامة علي خانة “copy” الملازمة لزر “detach” قبل نقر الزر.
    13)قم بتسمية العنصر الجديد “floor”
    14)قم بإختيار العنصر الجديد “floor” و إنتقل إلى المستوى “spline” واضغط الزر “mirror” لإنعكاسه رأسيا “vertically” مع التأكد من ترك علامة علي خانة “copy” الملازمة لزر “mirror” و الآن عندك “spline” قديم وآخر جديد و معكوس.

    15)حرك ال”spline” المعكوس وقم بلحام ال”vertices” عن طريق أمر “weld” والآن بعد اللحام عندك “spline” واحد مغلق.




    16)قم بتطبيق أداة التعديل “edit mesh” modifierعلى العنصر “floor”

    17)قم بإختيار العنصر الجديد “Top” وانتقل إلى مستوى ال “spline” وإضغط على زر “mirror” حتى تعكسه رأسيا “vertically” مع التأكد من ترك علامة علي خانة “copy” الملازمة لزر “mirror”
    18)حرك ال”spline” المعكوس و قم بلحام ال”vertices” عن طريق النقرعلى الزر “weld و الآن بعد اللحام عندك “spline” واحد مغلق
    19)قم بتطبيق أداة التعديل “edit mesh” modifie
    20)إذهب إلى مستوى ال “polygon” و إختار المضلع كله.

    21)إستخدم أمر “extrude” و “bevel” فى خواص ال “edit mesh” لتغيير شكل العنصر “Top” كما يلى:
    a.أنقر الزر “extrude مره واحده ثم أنقر الزر “bevel” خارجيا بقيمة تساوى 4

    b.أنقر الزر “extrude” بقيمة تساوى 4
    c.أنقر الزر “extrude مره واحده ثم أنقر الزر “bevel” خارجيا بقيمة تساوى 4
    d.أنقر الزر “extrude مره واحده ثم أنقر الزر “bevel” داخليا بقيمة سالبه تساوى 11



    )إفتح علامة التبويب “Display” ثم إمحى العلامة بجانب “edge only” بالنقر عليها حتى تستطيع أن ترى جميع الحواف.

    23)إفتح علامة التبويب “modify” و تأكد من إختيارك للعنصر “Top” و إنك على مستوى ال “edge” , قم بإختيار الحافه المختفية “invisible edge” كما فى الشكل المبين ثم إظهر هذه الحافه عن طريق نقر الزر “visible” فى قائمة ال “surface properties”

    24)انتقل إلى مستوى “polygon” وقم بإلغاء إختيارك للمضلع الجديد أعلى المركب.
    25)إضغط الزر “extrude” بقيمة سالبة مقدارها 25

    26)إنتقل إلى مستوى “edge” و عند خلف المركب إظهر الحافه كما هو مبين بالشكل.

    27)انتقل إلى مستوى “polygon” و قم بإلغاء إختيارك لل “polygon” الجديد.

    28)انتقل إلى مستوى “edge” و إختار الحافه المبينه بالشكل ثم إضغط الزر “chamfer” بقيمه تساوى 3.5

    29)لعمل الكرسى الأوسط إستخدم الأمر “cut” لإضافة المزيد من الحواف كما هو مبين بالشكل.

    30)إختار المضلع الجديد.

    31)إضغط الزر “extrude” ثم قم بتحريك المضلع الجديد كما هو مبين بالشكل.

    32)إضغط المفتاح “M” على لوحة المفاتيح “Key Board” و ذلك لفتح نافذة “material Editor” و من المكتبه المصاحبة للبرنامج “material library” قم بتحميل الخامة “wood old” ثم إسقطها على العنصر “body”
    33)قم بتطبيق أداة التعديل “UVW” modifier على العنصر “body” ثم أنقر الزر “box”
    34)إذا أردت أن تكون المركب أكثر واقعيه عليك بإضافة بعض البقع و الخرابيش على المركب عن طريق إستخدام خامة بها “blend” . هذه الخامة تحمل أجزاء فاتحة اللون لتمثل الجزء النظيف وأخرى غامقة اللون لتمثل البقع والخرابيش ثم يتم وضع صورة أبيض وأسود في ال”mask” channel لتمثل الحد الفيصل بين أماكن البقع والخرابيش وبين الأماكن النظيفة.
    35)حاول إضافة المجاديف .
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  11. #11
    الصورة الرمزية sukainah

    تاريخ التسجيل
    Sep 2007
    المـشـــاركــات
    27
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    :bigsmile:مشكور على الموضوع والمجهود الملحوظ :bigsmile:
    :nosweat:مامداني اقراه كلة :nosweat:
    بس معليش باحفظه وبعدين بقراة
    مشكور مرة ثانية
    واتمنى لك الأستمرار دائما في تقديم الأفضل
    msn-wink والى الأمام دائما msn-wink

  12. #12
    الصورة الرمزية Bheeg Kun

    تاريخ التسجيل
    Mar 2007
    المـشـــاركــات
    4,300
    الــــدولــــــــة
    ساموا الغربية
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    مشكور اخي الكرريم الشرح المذهل ...
    بس ياريت لو تعطيني ايميلك عندي شي خاص ابغى اقلك عنه بخصوص هذا الموضوع ..
    ومشكوووووووووووووووووور
    ‫لا إِلَهَ إِلَّا أَنْتَ سُبْحَانَكَ. إِنِّي كُنتُ مِنَ الظَّالِمِينَ


  13. #13

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    شكرا اخوانى على ردودكم
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

  14. #14
    الصورة الرمزية YAMIDTO

    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    المـشـــاركــات
    93
    الـتــقـيـيـم:

    Wink رد: تعلم فن الرسوم المتحركة



    واو روعة
    THNK U

  15. #15

    تاريخ التسجيل
    Nov 2006
    المـشـــاركــات
    178
    الــجـــــنــــــس
    ذكر
    الـتــقـيـيـم:

    افتراضي رد: تعلم فن الرسوم المتحركة


    شكرا اخوانى على ردكم
    اعتذر عن مخالفتى لقوانين المنتدى
    الحارس الخفى

المفضلات

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •  
Msoms-Anime
مسومس هو منتدى تعليمي هادف ، أسس في شهر سبتمبر من العام 2001 م ، يقدم إنتاجات  الأنمي الياباني المترجمة إلى العربية ، كما يشمل العديد من الأقسام المختلفة ، نتمنى أن تقضوا معنا أمتع الأوقات  

RSS Google Plus YouTube Twitter Facebook
استعادة كلمة السر
تفعيل العضوية بالبريد
منتدى المساعدة العام
راسل المشرفين
مشاكل . حلول . استفسارات